La Mezza Vita

Scritto da Francesco Corigliano

Strano riprendere le attività di AnteCritica con un post sulla fine. Ci sono casi – come questo – in cui il termine rappresenta un nuovo inizio; in altri casi, invece, no.

È ciò che viene da pensare guardando cosa è successo con Half-Life. Un videogioco che al momento dell’uscita (sviluppato da Valve, nel 1998) fece molta sensazione, grazie ad una trama abbastanza complessa per gli standard dell’epoca, ampliata nel seguito Half-Life 2 (2004) e nei capitoli Half-Life 2 Episode 1 (2006) e Episode 2 (2007).

Dall’uscita dell’ultima parte, per 10 anni, gli appassionati hanno atteso l’uscita di Episode 3 o magari di Half—Life 3. Ci sono state conferme e smentite, ma soprattutto silenzi; e alla fine il 25 agosto 2017 lo sceneggiatore di Valve Marc Laidlaw ha rilasciato un breve racconto, dal titolo Epistle 3, che è semplicemente un riassunto della trama di Episode 3, con nomi alterati per questioni di diritti, grazie al quale veniamo finalmente a conoscenza della fine della storia.

Sulla trama di Half-Life non mi dilungherò più del dovuto (perché se siete arrivati sin qui vuol dire che sapete leggere e probabilmente che sapete anche usare Google: andate a leggere su Wikipedia), limitandomi a sottolineare come la conclusione scritta da Laidlaw sia ben costruita e adatta a terminare nel giusto modo la storia. Potete leggerla tutta qui , ma in buona sostanza il protagonista, Gordon Freeman, compie un ultimo grande viaggio su una nave che sfasa continuamente nello spazio-tempo, la Borealis, con l’obiettivo di distruggere un grande centro di comando degli alieni che hanno invaso la Terra; si accorgerà di quanto questo gesto e il proprio stesso sacrificio siano inutili, per venire salvato in extremis da alcuni vecchi alleati e riportato sulla Terra stessa, dove nessuno però si ricorda di lui, a causa delle confusioni temporali create dalla nave.

Ora, se avete giocato a tutti i capitoli di Half-Life, capirete come una conclusione del genere sarebbe stata più che degna per chiudere una saga che ha appassionato giocatori per vent’anni; ma se Laidlaw ci ha fatto leggere tutto questo, è perché è ormai certo che essa non sarà mai trasposta su schermo; è passato troppo tempo, sono accadute troppe cose, e ormai Valve non produrrà questo finale, mai. Non ci sarà un Episode 3, né un Half-Life 3.

Prendere coscienza di ciò ha suscitato nel pubblico varie forme di tristezza, melanconia e rabbia; eppure non voglio concentrarmi solo sulle sensazioni provate da alcuni (cioè coloro che ci hanno giocato e che al contempo non sono delle iene senza cuore), ma sul significato che la sfortunata vicenda di questo videogioco implica anche per coloro i quali – maledetti – non l’hanno neanche mai sentito nominare.

Credo, infatti, che non terminare Half-Life e lasciare mutila una storia vecchia di due decadi non sia qualcosa che accade soltanto per una mera questione economica. Molti se la sono presa con Valve perché preferisce investire in guadagni sicuri – principalmente il sistema di distribuzione “Steam” – e non osare con un nuovo videogioco; è una ragione che regge a metà, perché un seguito di Half-Life era così atteso che soltanto molto difficilmente avrebbe potuto rappresentare un fallimento economico. Anche se avesse fatto schifo moltissima gente lo avrebbe comprato alla data di lancio, magari giudicandolo comunque bellissimo (e quest’ultima, lo riconosco, è un’altra questione).

Invece la storia non finirà mai, Gordon Freeman non raggiungerà mai la Borealis e non vi verrà mai abbandonato sopra mentre essa tra viaggia come un missile verso una minaccia ignota; soltanto una parte di Episode 3 si realizzerà e si è già realizzata, quella in cui è passato ormai troppo tempo, quella in cui gli scopi sono stati dimenticati e i significati perduti. La serie non avrà un finale, eppure lo ha: non terminare, restando così sospesa, come una spada di Damocle arrugginita, un ricordo poco minaccioso di qualcosa che doveva compiersi e non avverrà mai.

Il fatto è che questa tendenza ormai fa parte della nostra cultura, o quantomeno delle sue forme. È alla base delle serie TV (che sono ad oggi il media più importante nel mondo occidentale) ed è stata pienamente assimilata dai videogiochi (che forse sono il secondo media); la macchina deve andare avanti il più possibile, senza mai fermarsi, continuando a sfornare stagioni su stagioni, seguiti, sequel e compagnia cantante. I personaggi devono passare, cedendo il posto a nuovi personaggi, con nuove storie e sorti tristi e allegre. La completezza, la conclusione, non hanno più l’appetibilità di prima; è meglio produrre l’ottavo Assassin’s Creed piuttosto che scrivere qualcosa di nuovo da zero: venderà sicuramente e sappiamo già come gestirlo. E se sarà brutto, pazienza; il prossimo andrà meglio.

Certo, si dirà, alcune serie sono felicemente concluse o stanno per concludersi; basti pensare a Breaking Bad o a Game of Thrones. Ma i casi isolati non devono trarci in inganno: per una serie televisiva che si è conclusa, quante altre non hanno trovato termine perché soppresse prima del tempo? Vuoi perché non avevano fatto abbastanza ascolti, vuoi perché partite male, sono storie che non avranno mai una fine.
Senza parlare poi di casi come quello di Doctor Who, che probabilmente è ormai da pensare come senza fine (certo anche per la sua natura più marcatamente episodica), o anche dei reboot, che con un gioviale atto di negromanzia vanno letteralmente a resuscitare storie – e franchising, lo so – per trasformarle fin troppo spesso in zombie con tante carne e poco cervello.

Tutti questi esempi sono accomunati, mi sembra, da un tratto principale: il rifiuto, se non il terrore, della conclusione delle storie. Cerco di essere chiaro: non sto parlando della fine “materiale” di una vicenda, che viene troncata di colpo perché sono finiti i soldi, ma proprio del fatto che essa sia pensata per avere un termine in una certa maniera, che tiri le somme, che vada a parare da qualche parte.

C’è paura, quindi, dell’ending, happy o sad che sia. Non so se è del tutto vero, né di preciso perché accada: si potrebbe ipotizzare che sia a causa della repulsione che ci ispira la morte, alla quale la nostra società è sempre meno abituata (o meglio: alla quale la nostra società si rapporta con più goffaggine e incertezza, da quando certi riti e certi ammortizzatori sono andati perdendo di significato) e che viene confinata – anche simbolicamente – in propaggini remote della nostra vita. Va bene vedere morire un personaggio, ma non una storia. E un altro motivo, mi dicono, potrebbe essere invece una forma di assuefazione data dalle storie stesse: in un mondo che ci piace sempre meno per quello che è e che ci attrae più per quello che potrebbe essere, la vicenda altra, l’alternativa storica, esperienziale e addirittura esistenziale è un modo semplice per sottrarsi alla fatica della realtà – un lenitivo che deve durare il più possibile, o che deve essere comunque sempre accessibile, senza il rischio che, da un momento all’altro, quella prospettiva diversa smetta di esserci.

So perfettamente che questo discorso non vale in assoluto e che continuano e continueranno ad esistere storie autoconclusive (è strano dover aggiungere questo aggettivo per farmi capire), ma questa tendenza esiste, è importante e condiziona il nostro modo di immaginare. Non può essere solo una questione economica, poiché altrimenti il problema non si porrebbe per nulla: chi produce produrrebbe solo ed esclusivamente cose che vanno a colpo sicuro, e che assicurerebbero un pubblico costante per il maggior tempo possibile. Invece si continua a tentare e provare, seppellendo tanti racconti che non sono piaciuti abbastanza, ma che era nati per non finire mai; ed effettivamente – non so se con ironia – in ogni caso non finiscono, perché muoiono.

È questo quello che è accaduto ad Half-Life. Con la differenza, non piccola, che in questo caso era stato pensato per concludersi, anche in un modo preciso, e non finire nel grande limbo delle storie senza fine. La malattia, il morbo dell’incompiutezza ha divorato anche lui, con meccanismi diversi ma ragioni forse uguali; una storia che ha attraversato il tempo, nata troppo tempo fa, che s’è trovata in un mondo che non è più il suo. Come la Borealis, ha iniziato un viaggio attraverso gli anni, un viaggio che per sua natura, forse, non può essere terminato; un viaggio che sembra comune a troppe storie, a troppe idee, nate nella luce dell’entusiasmo e condannate alla penombra di un’half-life, una mezza-vita lontano dal sole, lontano dalla notte.

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